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So ticken Schweizer Gamerinnen und Gamer
LINK • 19. Januar 2023

Videospiele sind in der Mitte der Schweizer Gesellschaft angekommen. Eine heute veröffentlichte Studie, die gemeinsam von MYI Entertainment, der führenden Schweizer Gaming-Agentur, und LINK durchgeführt wurde, liefert umfangreiche Einblicke in das Verhalten und die Motivationen der Schweizer Gamer-Bevölkerung. Über das zugehörige digitale Dashboard lassen sich die detaillierten Ergebnisse der Studie aufrufen.
Für die bevölkerungsrepräsentative Studie wurden im Oktober 2022 über das LINK Panel 1’025 Personen in der Deutsch- und Westschweiz im Alter zwischen 15 und 79 Jahren befragt, die mindestens einmal im Jahr Videospiele spielen.
Regelmässiges Zocken ist keine Seltenheit mehr
In der Schweiz leben rund 4 Millionen Gamer/innen im Alter von 15 bis 79 Jahren, wobei die Hälfte davon mehrmals die Woche oder sogar täglich zum Videospiel greift. Die Schweizer Gamer/innen ticken und zocken aber nicht alle gleich, sondern lassen sich in sechs verschiedene Gamer-Typen einteilen, wie bspw. den/die sehr leidenschaftliche/n «Explorer», mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 10.5 Stunden pro Woche und Gaming-Ausgaben von rund CHF 250.- pro Jahr.
Die Gaming-Nation Schweiz lässt sich kompakt wie folgt beschreiben:
- Rund 6 von 10 Schweizerinnen und Schweizern im Alter von 15 bis 79 Jahren spielen mindestens einmal pro Jahr ein Videospiel – das entspricht rund 4 Millionen Schweizerinnen und Schweizern.
- Rund 2 Millionen Gamer/innen können als «Core Gamer» eingestuft werden, die mehrmals pro Woche oder sogar täglich spielen. 6 von 10 Core Gamer/innen spielen hauptsächlich auf mobilen Geräten.
- Die Schweizer Gamer/innen sind heterogen und unterteilen sich in die Segmente «Competitor», «Companion», «Explorer», «Laid Back», «Seeker» und «Time Filler».
- Der/die durchschnittliche Schweizer Gamer/in ist 39.1 Jahre alt und spielt 6.0 Stunden pro Woche aktiv, wobei der/die «Core Gamer/in» mit 41.8 Jahren ca. 5 Jahre älter ist als der/die «Nicht-Core Gamer/in» mit 36.5 Jahren.
- Die stärksten Motive für das Spielen von Videospielen sind «Entspannen/Abschalten» und «Abdriften/Abschweifen», aber auch «strategische Herausforderungen».
- Etwa jeder und jede Zweite schaut anderen beim Spielen von Videospielen auf Live-Streaming-Plattformen wie Twitch (durchschnittlich 4.0 Stunden/Woche) und/oder Videoportalen wie YouTube (durchschnittlich 3.3 Stunden/Woche) zu.
- CHF 162.9 gibt der/die durchschnittliche Schweizer Gamer/in jährlich für Videospiele und/oder Zubehör aus.
- Die Beliebtheit und Nutzung von Social-Media-Plattformen hängt stark vom Alter ab. Während Discord und Twitch bei der Generation Z besonders beliebt sind, wird Facebook besonders von der Boomer-Generation gemocht.
- Die beiden Gamer-Typen «Competitor» und «Companion» zeigen das grösste Interesse an einer aktiven zukünftigen Teilnahme an Gaming-Events, insbesondere Online-Einzelveranstaltungen sind attraktiv.
«Das Herzstück der Studie ist die Analyse der Motive des aktiven und passiven Gaming-Konsums. Sie liefert uns Einblicke in die verschiedenen Beweggründe, warum Menschen zu Videospielen greifen und helfen uns zu verstehen, welche Bedürfnisse Gamer/innen haben. In einem sehr dynamischen Markt ist sie eine Konstante und resultiert in konkreten Entscheidungen und Verhaltensmustern», führt Christian Hergott, Senior Consultant MYI Entertainment, aus. «Mit dieser Basis können wir in Zukunft noch gezielter Mehrwerte schaffen und den Gaming-Markt Schweiz weiterentwickeln.»
Dr. Steffen Schmidt, Director Marketing Science & Agile Insights LINK, ergänzt: «Es ist sehr spannend zu sehen, wie recht unterschiedlich die Schweizer Gamer/innen ticken bzw. was ihre verschiedenen Motive beim Konsum von Videospielen sind. Es freut mich hier auch sehr, dass wir klar aufzeigen konnten, dass Gaming kein nerdiges Nischenthema mehr in der Schweiz ist, sondern in sämtlichen Bevölkerungsschichten vorkommt. Diese quasi Grundlagenstudie ist für mich ein feiner Insights-Diamant für das gesamte Schweizer Marketing.»
Alle Informationen sowie Ergebnisse der Studie lassen sich frei verfügbar im digitalen Dashboard (Englisch) aufrufen.
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